Actividades de Gamificación como Técnica Pedagógica en la Cátedra Finanzas de Empresas - Ramírez, Andres Esteban (Red FACE Habla, 2026)
La gamificación se refiere a las actividades que usan elementos propios de los juegos, como la puntuación y los desafíos individuales o grupales, especialmente en los ámbitos laborales y educativos, cuya finalidad es motivar, comprometer y generar participación, incorporar nuevos conocimientos y técnicas y desarrollar habilidades blandas, con lo cual se busca generar productividad individual y de equipo. El término fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002. Definió la gamificación como el “diseño de una interfaz de usuario para realizar transacciones electrónicas divertidas y rápidas en su Web", aunque su actual relevancia data del 2008. Otros autores destacados en la materia, como Gabe Zichermann y Christopher Cunningham, relacionan a la gamificación con “la relación del proceso cognitivo del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y posibilitar la resolución de problemas”, desarrollando marcos teóricos como Mecánicas-Dinámicas-Estética (MDE) para diseñar experiencias gamificadas tan eficaces como eficientes. En el ámbito nacional, María Belén Montes de Oca y Damián Prado, abordan cómo el juego puede convertirse en una estrategia pedagógica para mejorar el aprendizaje, en especial en contextos universitarios, que es nuestro ámbito.